\documentclass{uclamsc}

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}

\final{false}
\preambulo
\loadglsentries{chapters/glosario.tex}

\begin{document}
		\titulo{Robot Inteligente para Jugar Tres en Línea}
		\autor{Juan Rada Vilela}
		\citarcomo{Rada} %para habilitar comando \yo, y usarlo en \fuentecuadro{\yo}
		\decanato{Ciencias y Tecnología}
		\postgrado{Ciencias de la Computación}
		\ciudad{Cabudare}
		\diadefensa{03}
		\mesdefensa{Mayo}
		\annodefensa{2005}
		\tutor{Douglas Domínguez}
		\primerjurado{Jesús Contreras}
		\segundojurado{Luis Alvarado}
		\resumen{
		Este trabajo de grado utiliza la Teoría de Juegos para crear Inteligencia Artificial y así lograr que un robot tome óptimas decisiones en situaciones finitas, no cooperativas y de información perfecta. El campo de aplicación está enfocado hacia el juego Tres en Línea, donde el robot participa como jugador y utiliza la estrategia definida por el Equilibrio Nash para tomar óptimas decisiones en el juego. Aunque Tres en Línea es sólo un ejemplo de situación, se explica detalladamente el procedimiento para conseguir un Equilibrio Nash en cualquier situación finita de información perfecta; el cual determina una n-tupla de estrategias tal que, cuando los n jugadores utilizan su estrategia respectiva Sn, todos obtendrán el mejor beneficio posible. En otras palabras, ningún jugador puede obtener mejor beneficio que el obtenido con la estrategia Sn. Las estrategias que conforman el Equilibrio Nash para este juego son no perdedoras, es decir, el robot jamás perderá un juego. Ahora, para la construcción del robot se utiliza el equilibrio estático de cuerpos rígidos; lo que permite siempre un equilibrio en la estructura y así los actuadores ejecutan un trabajo mínimo. El robot consiste en tres articulaciones y cuatro grados de libertad para posicionar la muñeca en cualquier punto del campo de juego. Los grados de libertad son transversal vertical, transversal radial, transversal rotacional y torsión. Su efector final es un marcador que a través de un sistema mecánico es capaz de dibujar el símbolo O (correspondiente a la jugada del robot).}
	\palabrasclave{Robótica, Inteligencia Artificial, Teoría de Juegos, Equilibrio Nash, Algoritmo de Zermelo, Microcontrolador 8951}

	\title{Intelligent Robot for Playing Tic-Tac-Toe}
	\abstract{This is the abstract}
	\keywords{These are the keywords}
	
	\habilitarpendientes	
	\habilitarnotas
	
	\configurar
\begin{preliminares}
	\nota{hay algunas referencias duplicadas, pero por falta de tiempo no sé cuales son. si lo saben avisen :)}
	\hacercaratula
	\hacerpresentacion
	\haceraprobacion
	\include{chapters/dedicatoria}
	\include{chapters/agradecimientos}
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	\hacerresumen
	\hacerabstract
\end{preliminares}

\begin{contenido}
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\hacerbibliografia{main}

\begin{anexos}
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\end{anexos}
	
	
\end{document}	
